Tampilkan postingan dengan label Art Design. Tampilkan semua postingan
Dalam kehidupan sehari-hari, kita tak bisa lepas dari perpaduan titik, garis, bidang dan warna yang membentuk sebuah citra dan arti, yang kita namakan dengan ‘gambar’ (picture/image). Baik dalam bentuk sederhana pada rambu lalu lintas, hingga bentuk yang lebih menarik pada pakaian, hiasan rumah, aksesori, maupun pada benda-benda lain di sekitar kita.
Bagaimana seandainya gambar tidak pernah ada dalam hidup kita? Jauh di masa prasejarah, selama lebih dari 100.000 tahun yang lalu, begitulah hidup manusia. Tidak ada gambar sama sekali. Imageless.
Hingga sekitar 35.000 tahun lalu dalam sejarah peradaban, manusia mulai menciptakan gambar untuk mencitrakan dan mengartikan sesuatu. Oleh para arkeolog, periode ini disebut ‘ledakan kreatif’ (creative explosion period).
Pada tahun 1879, seorang arkeolog amatir bernama Marcelino De Sautuola dan putrinya Maria, menemukan lukisan/gambar sekumpulan Auroch (sejenis lembu ox yang sudah lama punah) di goa Altamira, Spanyol Utara. Penemuan ini tidak dipercaya keasliannya karena gambar-gambar di goa tersebut terlalu bagus untuk seniman prasejarah.
Hingga beberapa dekade ke depan, penemuan-penemuan lukisan goa terjadi. Salah satu gambar tertua yang paling terkenal adalah gambar di goa Lascaux, Perancis yang ditemukan pada tahun 1940. Dinding goa tersebut penuh dengan gambar mammoth, bison, rusa kutub dan kuda. Diduga alat-alat yang digunakan untuk melukis adalah tulang berbentuk datar sebagai palet, alang-alang atau bulu digunakan sebagai kuas dan tumbuh-tumbuhan digunakan sebagai sumber pewarna.
Kembali pada definisi gambar. Gambar adalah perpaduan titik, garis, bidang dan warna yang dikomposisikan untuk mencitrakan sesuatu. Bagaimana manusia yang tidak pernah melihat gambar sebelumnya, terpikir untuk menciptakan gambar dan darimana asal muasal ide untuk menciptakan sebuah gambar?
Pada abad ke-20, Henri Breuil, seorang pastur Perancis yang juga merupakan pakar terkemuka dalam seni goa, menyatakan teori bahwa sama seperti seniman-seniman di masa kini yang menggambar ulang keadaan lingkungan di sekitarnya, seniman-seniman prasejarah juga menggambar/melukiskan kehidupan lingkungan di sekitarnya. Dalam hal ini adalah berburu. Menurutnya, seniman prasejarah memiliki kepercayaan bahwa, gambar-gambar hewan tersebut akan membantu mereka untuk memperoleh banyak hewan buruan.
Namun, teori ini gagal karena tulang belulang di sekitar goa yang diduga adalah hewan buruan dan makanan manusia prasejarah, bukanlah merupakan tulang hewan-hewan yang digambarkan di dinding goa, yang pada awalnya diduga sebagai gambar hewan buruan. Selain itu, para seniman pada zaman ini menggambar di goa yang sempit dan gelap, yang tentu saja jauh dari perhatian manusia pemburu lainnya, yang juga ingin memperoleh banyak hewan buruan.
Beberapa tahun lalu, muncul sebuah gagasan revolusioner untuk memecahkan pertanyaan tersebut. Terinspirasi dari lukisan-lukisan serupa yang tampak seperti gambaran berburu, yang dibuat oleh suku San atau biasa dikenal dengan Bushmenbeberapa ratus tahun lalu, di tebing Drakensberg, Afrika Selatan.
Salah seorang peneliti lukisan goa, David Lewis Williams menjabarkan, suku San percaya bahwa manusia hidup dapat meninggalkan tubuh dan berjalan mengunjungi dunia roh. Hal ini terjadi ketika dalam keadaan trans (trance) atau biasa disebut dengan kesadaran yang berubah. Tradisi ini biasa dilakukan oleh tabib dari suku San untuk menyembuhkan salah satu anggota keluarga suku tersebut.
Ternyata, lukisan suku San beberapa ratus tahun lalu tersebut bukanlah menggambarkan kehidupan sehari-hari. Tetapi merupakan pengalaman halusinasi mereka ketika sedang berada dalam keadaan trans.
Teori baru muncul, berdasarkan kesamaan pola lukisan yang terdapat pada lukisan suku San yang hanya berusia ratusan tahun di Afrika, dengan pola lukisan beribu-ribu tahun lalu di Eropa. Kesamaan tersebut selain objek utama merupakan hewan yang kuat juga bentuk pola-pola lain seperti bulat-bulat, garis-garis zig-zag dan bintik-bintik yang tampak digambarkan seperti motif di dinding goa.
Lalu apa yang menyebabkan manusia di lokasi dan waktu yang berbeda dapat menciptakan bentuk gambar yang sejenis? David Lewis Williams kemudian menyatakan, jawabannya adalah pada kesamaan otak seniman tersebut.
Dr. Dominic Ffytch dari Institute of Psychiatry di London menyatakan bahwa, ada bagian otak yang dapat mempengaruhi visualisasi seseorang, terlepas dari riwayat kesehatan matanya. Untuk membuktikan hal ini, sukarelawan diminta mengenakan sepasang kacamata khusus yang dapat menstimulus bagian visual pada otak, dengan mata tertutup. Kacamata khusus tersebut tersambung dengan komputer yang mengatur jumlah kilatan cahaya yang diberikan pada sukarelawan tiap detik. Stimulus yang diberikan pada otak tersebut menyebabkan sukarelawan dapat ‘melihat’ bentuk walaupun dengan mata tertutup. Pola yang dilihat sama, seperti bulatan, warna-warni spektrum, garis-garis, kotak hitam putih dan jaring-jaring.
Ffytch menerangkan, hal ini bisa terjadi karena tampaknya ada bagian otak kita yang mewakili bentuk-bentuk/pola-pola tersebut. Siapapun yang bagian otaknya tersebut terstimulus, maka akan memperoleh visual serupa. Dalam keadaan trans, bagian otak ini pulalah yang juga terstimulus. Begitu pula ketika mata dalam keadaan ‘lemah’ seperti tertutup atau di ruang gelap, bagian otak ini akan terstimulus dan dapat melihat pola-pola yang sama ketika berada dalam keadaan trans.
Hal inilah yang menjelaskan, kenapa lukisan suku San bisa berpola sama dengan para seniman prasejarah yang melukis di goa gelap yang sempit. Para seniman prasejarah, kehilangan kemampuan indera matanya ketika berada di dalam goa gelap dan otaknya terstimulus untuk berhalusinasi. Itulah mengapa para seniman yang masuk ke dalam goa tanpa cahaya sama sekali, mungkin melihat bentuk-bentuk yang sama.Halusinasi ini didukung pula oleh pengalaman kebudayaan mereka, yang juga berperan penting sebagai referensi penciptaan visualisasi tersebut. Yaitu hewan-hewan kuat yang dikagumi seperti Aurochs di Spanyol, Mamot di Perancis dan Eland di Afrika.
Lahirnya gambar pertama kali bukan dari pikiran tiba-tiba oleh manusia, melainkan dari mengenali bentuk dan citra yang dibuat oleh otaknya yang diproyeksikan ke dinding. Para seniman prasejarah tersebut kemudian mengukir visi-visi yang tercipta di kepala mereka tersebut di dinding goa.
Gambar kemudian berkembang mengikuti perkembangan peradaban manusia menjadi sebuah karya seni dalam berbagai kategori. Lukisan, film dengan gambar bergerak (animasi) dan lain sebagainya.
Linux menjadi sistim operasi utama di Hollywood
Pada industri film, Linux telah menjadi pemenang. Ia berjalan pada hampir semua server dan desktop yang digunakan untuk animasi dan efek khusus. Sekarang, Linux digunakan untuk membuat hampir semua film di bioskop. Studio besar seperti Disney/Pixar, DreamWorks Animation, Sony, ILM (Industrial Light and Magic), semuanya menggunakan Linux.
Linux adalah sistim operasi yang paling populer untuk film animasi berdana besar. Ia diinstalasi pada lebih dari 95% server dan desktop pada perusahaan animasi dan efek khusus yang besar. Pengamat diluar industri film, dan bahkan didalam industri itu sendiri, kadang tidak sadar bahwa Linux telah mendominasi studio-studio besar. Linux telah menjadi ‘norma’ di Hollywood, dan bahkan dianggap sebagai standar. Di domain ini, Windows dan Macintosh adalah sistim operasi minoritas. Para Linuxer akan mengalami kesulitan untuk mengkonversi pengguna baru untuk menggunakan Linux di Hollywood, sebab hampir semua orang disana menggunakan Linux. Sistim operasi yang dikembangkan oleh komunitas, dan untuk komunitas, telah digunakan secara intensif oleh studio film.
Hollywood memilih Linux, sebab jika digunakan secara tepat, ia adalah sistim operasi yang lebih baik, lebih cepat, dan lebih murah. Pada perusahaan film besar yang memiliki ribuan server dan desktop, ekonomi dan efisiensi dari Linux memberikan kontribusi sangat signifikan pada penghematan keuangan. Pada perusahaan yang lebih kecil, Windows dan Mac sering lebih populer karena skala ekonomi tidak berlaku. Walaupun demikian, beberapa perusahaan kecil juga menggunakan Linux. Beberapa perusahaan film menggunakan lingkungan campuran. Sebagai contoh, South Park diproduksi pada desktop Mac, dengan server Linux. Walaupun adalah ‘raja’ di industri perfilman, Linux jarang digunakan pada industri televisi, karena kebutuhan komputasi yang lebih ringan.
Linux adalah sistim operasi yang paling populer untuk film animasi berdana besar. Ia diinstalasi pada lebih dari 95% server dan desktop pada perusahaan animasi dan efek khusus yang besar. Pengamat diluar industri film, dan bahkan didalam industri itu sendiri, kadang tidak sadar bahwa Linux telah mendominasi studio-studio besar. Linux telah menjadi ‘norma’ di Hollywood, dan bahkan dianggap sebagai standar. Di domain ini, Windows dan Macintosh adalah sistim operasi minoritas. Para Linuxer akan mengalami kesulitan untuk mengkonversi pengguna baru untuk menggunakan Linux di Hollywood, sebab hampir semua orang disana menggunakan Linux. Sistim operasi yang dikembangkan oleh komunitas, dan untuk komunitas, telah digunakan secara intensif oleh studio film.
Hollywood memilih Linux, sebab jika digunakan secara tepat, ia adalah sistim operasi yang lebih baik, lebih cepat, dan lebih murah. Pada perusahaan film besar yang memiliki ribuan server dan desktop, ekonomi dan efisiensi dari Linux memberikan kontribusi sangat signifikan pada penghematan keuangan. Pada perusahaan yang lebih kecil, Windows dan Mac sering lebih populer karena skala ekonomi tidak berlaku. Walaupun demikian, beberapa perusahaan kecil juga menggunakan Linux. Beberapa perusahaan film menggunakan lingkungan campuran. Sebagai contoh, South Park diproduksi pada desktop Mac, dengan server Linux. Walaupun adalah ‘raja’ di industri perfilman, Linux jarang digunakan pada industri televisi, karena kebutuhan komputasi yang lebih ringan.
Tidak seperti Windows atau Macintosh, tidak ada satu perusahaanpun yang memiliki Linux. Pengembang dari berbagai perusahaan mengkontribusikan kode ke Linux, yang disediakan gratis, dan dapat berjalan pada berbagai tipe komputer. Perusahaan seperti HP, Dell, IBM, Verari, Boxx, dan lainnya, menjadi pengembang sistim Linux untuk industri film Hollywood.
Aplikasi Animasi dan FX Linux yang digunakan Hollywood
Beberapa program animasi top dan FX (efek khusus) berjalan pada platform Mac, dan beberapa dari mereka, seperti RenderMan Pro Server, telah ditulis ulang ke Windows. Namun hanya pada kluster Linux, efek visual televisi dan film dikembangkan secara serius. Animasi dan FX untuk Indiana Jones and the Kingdom of Crystal Skull; Star Wars: The Clone Wars; Wall-E; 300; The Golden Compass; Harry Potter and The Order of The Phoenix; Ratatouille dan I’m Legend, semua dikembangkan menggunakan RenderMan Pixar dan Maya Autodesk, di kluster Linux. Para pengembang Hollywood memilih menggunakan Linux, karena hanya di kluster Linux mereka dapat menggunakan kekuatan komputasi besar untuk rendering grafik 2D dan 3D.
Efek khusus realistis dikembangkan dengan program yang menggunakan RISpec (RenderMan Interface Spesification) Pixar. RISpec adalah detail standar terbuka dari API (Application Programming Interface) untuk program rendering grafik 3D. Namun, RISpec tidak sepenuhnya bersifat open source. Walaupun Pixar, ‘raksasa’ animasi Hollywood yang dimiliki Disney, telah mempublikasikan spesifikasi penggunaan, dan tidak mengharuskan pengguna mendapatkan lisensi tak berbayar untuk menciptakan program rendering RISpec, Pixar belum menspesifikasi secara jelas bagaimana pengembang dapat menggunakan RISpec. Adapun, ada beberapa program open source berbasis RISpec seperti Pixie dan Blender.
Jauh sebelum dunia kapitalis menggunakan citra perempuan, manusia telah tertarik menciptakan figur perempuan sebagai sebuah objek karya seni. Mengapa seniman sangat tertarik menciptakan figur perempuan, adalah sebuah pertanyaan yang teka tekinya terjawab oleh penemuan patung pahat kecil pada 7 Agustus 1908 di Willendorf, Austria.
Patung dari batu kapur yang hanya setinggi 10 cm ini dinamakan Venus of Willendorf. Sebuah figur kecil tanpa kepala dan tangan ini, dikenali menyerupai tubuh wanita. Diukir dengan bentuk buah dada yang besar, perut, pinggul, bahkan organ kewanitaannya pun sangat ditonjolkan.
Karya seni kecil ini, diduga adalah hasil karya bangsa Nomad sekitar 30.000 tahun lalu. Hingga kemudian ditemukan bentuk-bentuk figur serupa di berbagai belahan daerah lain, seperti the Kostienki Venus di Rusia, the Venus of Grimaldi di Perancis, the Moravany Venus di Slovakia, the Donli Véstonice Venus di Republik Ceko, the Savignano Venus di Itali serta the Venus of Lespugue di Perancis. Semuanya adalah figur-figur yang hanya menonjolkan bagian-bagian tubuh seksual wanita. Kemiripan karya-karya seni ini membawa ketertarikan besar bagi para ilmuwan.
Profesor V.S. Ramachandran, seorang ilmuwan otak dari University of California, menemukan sebuah teori tentang kesamaan karya-karya seni ribuan tahun lalu ini.
Sebuah tes sederhana mengenai anak-anak burung camar Herring, pernah dilakukan di Oxford 50 tahun silam. Penelitian ini ingin menunjukkan bahwa anak-anak burung camar Herring yang baru menetas, tidak mengenali induknya. Tetapi, mereka tertarik pada garis merah pada paruh sang induk. Terbukti, ketika anak-anak burung camar tersebut diberi tongkat bergaris merah, mereka langsung merespon keberadaan tongkat tersebut. Semakin banyak garis merah pada tongkat tersebut, semakin meresponlah anak-anak burung tersebut.
Hal inilah, yang menjadi sumber analogi untuk teori mengapa karya-karya seni mengenai figur wanita tersebut nyaris sama. Fitur yang paling menarik dan dibutuhkan dari burung camar adalah garis merah pada paruh induk camar. Sedangkan bagi bangsa Nomad yang hidup berpindah-pindah, berburu dan menghadapi iklim yang sangat dingin, kesuburan adalah fitur yang paling menarik dan dibutuhkan. Itulah mengapa, bangsa Nomad menciptakan citra kesuburan dalam figur kecil yang mudah dibawa kemana-mana.
Hingga berabad-abad ke depan, manusia masih tetap tertarik dengan figur perempuan dengan berbagai perubahan ketertarikan dan kebutuhan. Monalisa, lukisan wanita-wanita Reinassance yang bertubuh gemuk hingga boneka Barbie yang amat ramping, adalah figur-figur perempuan yang diciptakan untuk memenuhi kebutuhan persepsi akan fitur yang menarik dan diinginkan sesuai zaman.
Pustaka:
Berbagai sumber
BBC Series, How Art Made the World
Berbagai sumber
BBC Series, How Art Made the World
Sumber gambar:
www.wikipedia.org
www.sooofabulous.com
www.wikipedia.org
www.sooofabulous.com
Diberdayakan oleh Blogger.





